Cinema/VFX
La Favolosa storia della Certosa di Padula
Creative Design, Documentario, Modellazione 3D, VFX
Con le riprese aeree e tradizionali ci siamo soffermati sullo scenario e sui dettagli del sito; con il fumetto (affidato, tra l’altro alla prestigiosa firma di Giulio Giordano, autore in forze alla Bonelli) abbiamo tratteggiato angoli caratteristici della Certosa, per raccontare come funzionavano le cose un tempo: la Certosa non era solo la dimora dell’ordine di San Lorenzo, ma un vero e proprio punto di riferimento, anche commerciale, per la comunità locale. Al 3D, integrato con il reale, abbiamo affidato il difficile ruolo di cicerone.
How It’s made
Sono due i personaggi a cui abbiamo dato vita, ispirandoci alla storia vera della Certosa e dei frati che l’abitarono. Padre Sacco è un sacerdote realmente esistito, colto archeologo che passò una vita a disegnare le architetture della Certosa, tramandandone abitudini e ambienti in un’opera voluminosa ricca di aneddoti e dati storici. Per frate Guglielmo abbiamo osato un po’ di più!
Vogliamo raccontarvi come abbiamo realizzato i nostri avatar. Frate Lorenzo ci farà da modello.
Per costruire un personaggio 3D la prima fase è quella del character design. È il momento in cui il nostro avatar prende forma.
Quale tratto della personalità suggerirà un certo dettaglio fisico? E come rappresentiamo quella particolare spigolatura del carattere? Il nostro personaggio è simpatico? Quel sopracciglio alzato renderà giustizia alla sua saggezza? C’è poi una ricerca che riguarda gli abiti e gli oggetti che il personaggio indosserà. Per frate Guglielmo l’abito è stato disegnato a partire dalle illustrazioni storiche sull’ordine monastico che abitava la Certosa di Padula.
Le fasi successive sono quelle di modellazione, texturing e animazione. La pelle dell’avatar è stata “texturizzata”. Gli abiti sono stati dipinti in digitale con le caratteristiche del tessuto prescelto.
Per dipingere in maniera così dettagliata il personaggio si fa ricorso all’unwrapping: la texture viene svolta, lavorata in piano e poi riavvolta in 3D.
Per animare il volto di frate Guglielmo abbiamo fatto ricorso al motion capture facciale. Sul volto dell’attore che gli ha prestato la voce, abbiamo applicato tanti punti di riferimento, i marker.
Il software riconosce questi nodi e li cattura, ricostruendo così in digitale il movimento del viso. Ma prima di arrivare alla versione definitiva del volto di frate Guglielmo i tecnici dell’animazione hanno lavorato a lungo sul modello, semplificandolo e modificando manualmente. Per animare il corpo di frate Guglielmo abbiamo fatto ricorso al rigging. Dopo aver osservato a lungo i movimenti dal vivo dell’attore, l’animazione è stata applicata manualmente al personaggio, lavorando sui bonces, sullo scheletro del personaggio.
Backstage